摘要: unity协程Coroutine 大家并不陌生,在项目中也是经常使用。大量的使用协程,会影响性能,带来GC。 如下图 延迟调用 所带来的的GC: 因此 对于延迟调用 ,最好不要用 协程 Coroutine,最好自己用update 去实现。 自己写定时器有哪些优点: 1.减少GC 2.可以自己写回调, 阅读全文
posted @ 2022-04-25 20:27 赵不灰 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: preinit.lua 一定要在初始化lua环境函数 执行此lua脚本 _luaEnv.DoString("require 'preinit'"); 1 if jit then 2 jit.off() 3 jit.flush() 4 end 5 6 local __g = _G 7 -- 导出全局变 阅读全文
posted @ 2022-04-24 12:31 赵不灰 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总述: Animator需要一次性的加载进去。而AnimationClipPlayable可以按需加载 需要再加载 超时卸载,可以减少内存的占用。 角色动画特别多,常用的动画 默认加载,非 常用的 可以动态加载,设置过期时间 超时卸载。 话不多说,直接上代码: 1 using System.Coll 阅读全文
posted @ 2022-04-23 13:44 赵不灰 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 续上篇 unity之性能优化 PlayableGraph 动画应用(一)继续: 多个动画如何播放,动画融合、权重等 上代码: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.Animations 阅读全文
posted @ 2022-04-23 08:09 赵不灰 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PlayableGraph 概述: PlayableGraph是一组API PlayableGraph常用API:PlayableGraphAnimationPlayableOutput: IPlayableOutPut 输出节点AnimationMixerPlayable: Iplayable 动 阅读全文
posted @ 2022-04-22 21:52 赵不灰 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: IOS : 1 //获取磁盘空间总大小 2 -(float)GetTotalDiskSpace { 3 float totalSpace; 4 NSError *error = nil; 5 NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(N 阅读全文
posted @ 2022-04-19 16:47 赵不灰 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 local RenderTexture = CS.UnityEngine.RenderTexture 2 local Rect =CS.UnityEngine.Rect 3 local Screen =CS.UnityEngine.Screen 4 local Texture2D = CS.Un 阅读全文
posted @ 2022-04-18 16:35 赵不灰 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity 2019.3 (beta)及其后版本可用 Device Simulator包,预设大部分机型,也可以自定义机型, 可以模拟机型的分辨率和刘海屏,非常方便做UI适配(现在刘海屏、水滴屏、挖空屏··· 各种屏,适配起来超级麻烦,Device Simulator功能,无需打包到真机就能看适配 阅读全文
posted @ 2021-09-24 08:10 赵不灰 阅读(860) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 在学习快速排序之前,我们先看一个故事: 假如你是一个农场主,家里没钱,就是有地,地也不多!面积是 2180 m* 500m。现在你需要将这块地均匀分成方块,且分出的方块要尽可能的大。 图 1- 1 你家的地 已知:面积 2180 * 500 要求:分成方块,方块尽可能的大。 图1-2 分下 是不是应 阅读全文
posted @ 2021-09-11 13:36 赵不灰 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图 1 -1 Profiler 入口 要分析独立应用程序 需要勾选以下量两项,否则不精准 图 1- 2 启动标志 打开Profiler , 图 1-3 Profiler 界面常规设置 PlayModel :运行模式下 我们就用这个 Hierarchy: 表示浏览视图 选择这个 便于观察 DeepPr 阅读全文
posted @ 2021-09-05 19:38 赵不灰 阅读(927) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 递归函数有2部分组成:结束条件和递归条件。 结束条件:函数不再调用自己,避免形成无限循环。 递归条件:函数调用自己。 例如:让你写一个倒计时的函数 >5 , 4, 3, 2, 1 /// <summary> /// 递归 /// </summary> public class Recursive { 阅读全文
posted @ 2021-08-30 09:09 赵不灰 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快。如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩。Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2。如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGB 阅读全文
posted @ 2021-08-28 12:41 赵不灰 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 二分查找是一种算法,输入的是一个有序的元素列表。如果要查找的元素包含在列表中,二分查找会返回其位置;否则返回null. 下面的例子用来说明二分查找的工作原理: 现在有 1,2,3,4 ....100 的数字 .我随便想了一个数字,比如 73。你的目标是以最少的次数猜到 73 这个数字。你每次猜测后 阅读全文
posted @ 2021-08-24 09:38 赵不灰 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 平时做项目,代码中是不允许出现硬代码的,一般我们是怎么处理的呢? 那么硬代码又是什么呢?我们俗称的硬代码:eg:1 public UIlabel label; 2 label.text = "欢迎来到梦幻岛"; 这样我们俗称为硬代码。好了,那么该如何避免,话不多说,直接上图:这是一种处理方式,TXT... 阅读全文
posted @ 2015-07-03 10:52 赵不灰 阅读(951) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity协程Coroutine 大家并不陌生,在项目中也是经常使用。大量的使用协程,会影响性能,带来GC。 如下图 延迟调用 所带来的的GC: 因此 对于延迟调用 ,最好不要用 协程 Coroutine,最好自己用update 去实现。 自己写定时器有哪些优点: 1.减少GC 2.可以自己写回调, 阅读全文
posted @ 2022-04-25 20:27 赵不灰 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: preinit.lua 一定要在初始化lua环境函数 执行此lua脚本 _luaEnv.DoString("require 'preinit'"); 1 if jit then 2 jit.off() 3 jit.flush() 4 end 5 6 local __g = _G 7 -- 导出全局变 阅读全文
posted @ 2022-04-24 12:31 赵不灰 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: luajit(www.luajit.org)是lua的一个Just-In-Time也就是运行时编译器,也可以说是lua的一个高效版。 原生lua、luajit的jit模式(pc和安卓可用),luajit的interpreter模式(ios下只能运行这个)。 1.jit与interpreter 模式的 阅读全文
posted @ 2022-04-24 12:14 赵不灰 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总述: Animator需要一次性的加载进去。而AnimationClipPlayable可以按需加载 需要再加载 超时卸载,可以减少内存的占用。 角色动画特别多,常用的动画 默认加载,非 常用的 可以动态加载,设置过期时间 超时卸载。 话不多说,直接上代码: 1 using System.Coll 阅读全文
posted @ 2022-04-23 13:44 赵不灰 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 续上篇 unity之性能优化 PlayableGraph 动画应用(一)继续: 多个动画如何播放,动画融合、权重等 上代码: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.Animations 阅读全文
posted @ 2022-04-23 08:09 赵不灰 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PlayableGraph 概述: PlayableGraph是一组API PlayableGraph常用API:PlayableGraphAnimationPlayableOutput: IPlayableOutPut 输出节点AnimationMixerPlayable: Iplayable 动 阅读全文
posted @ 2022-04-22 21:52 赵不灰 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-04-19 16:47 赵不灰 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 local RenderTexture = CS.UnityEngine.RenderTexture 2 local Rect =CS.UnityEngine.Rect 3 local Screen =CS.UnityEngine.Screen 4 local Texture2D = CS.Un 阅读全文
posted @ 2022-04-18 16:35 赵不灰 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity 2019.3 (beta)及其后版本可用 Device Simulator包,预设大部分机型,也可以自定义机型, 可以模拟机型的分辨率和刘海屏,非常方便做UI适配(现在刘海屏、水滴屏、挖空屏··· 各种屏,适配起来超级麻烦,Device Simulator功能,无需打包到真机就能看适配 阅读全文
posted @ 2021-09-24 08:10 赵不灰 阅读(860) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 在学习快速排序之前,我们先看一个故事: 假如你是一个农场主,家里没钱,就是有地,地也不多!面积是 2180 m* 500m。现在你需要将这块地均匀分成方块,且分出的方块要尽可能的大。 图 1- 1 你家的地 已知:面积 2180 * 500 要求:分成方块,方块尽可能的大。 图1-2 分下 是不是应 阅读全文
posted @ 2021-09-11 13:36 赵不灰 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑